Maths interactives 4H : Le trésor du Michelangelo
Numéro: 
250

Descriptif

Le site des Maths Interactives permet aux élèves de travailler sur des jeux correspondant au moyen d'enseignement officiel. Cette séquence décrit les liens entre ces jeux et les documents officiels, et comment les introduire pour la première fois en classe.

Durée

Il faut compter plusieurs heures par élève pour terminer les jeux, étalées sur toute l'année.

Discipline(s) d'enseignement

Référence(s) au PER

  • Les références au PER en MSN étant trop nombreuses, elles  sont détaillées pour chaque activité dans le document à télécharger «Liste des activités mises en parallèle avec le modules et les jeux».
  • FG 11 : Découverte et utilisation autonome (enclencher/déclencher l'ordinateur, lancer/quitter la ressource numérique) de ressources numériques adaptées
  • FG 11 : Découverte du clavier (essentiellement les touches standards) et de la souris

Préparation / Prérequis

L'enseignant-e doit avoir créé une classe et y avoir inscrit les prénoms de ses élèves (cf documents à télécharger «MathsInteractives : Comment créer une classe et y inscrire ses élèves»).

Références au(x) moyen(s) d'enseignement

COROME, Maths 2P, cf fiche téléchargeable pour correspondance

© Copie d'écran du logiciel MathsInteractives 3.0, www.ciip.ch

Déroulement

OrganisationDéroulement / EtapesMoyens
10' CPremière introduction aux jeux
Idéalement au beamer, l’enseignant-e montre comment les élèves vont accéder à leur compte. L’enseignant-e démontre un jeu (par exemple le jeu n° 2, «Le Triplet»). Il explique comment l’atteindre («Allez dans le port et cliquez sur le bateau de droite» ), et ce qu'ils doivent faire. Une explication du jeu est décrite en cliquant sur le point d'interrogation.
Durant cette phase l'enseignant-e profite d'utiliser et d'expliquer des termes tels que «bouton, menu, clavier, cliquer».
Beamer, un ordinateur connecté à internet
15' G2Travail par paires sur le jeu «le Triplet».
Chaque groupe entre dans le compte d’un élève du groupe, et fait le jeu no 2.
Un ordinateur connecté à Internet par groupe
Aide pour l’élève : pas à pas «Comment accéder aux jeux»
20' E ou G2Utilisation régulière comme atelier de maths
Chaque groupe ou élève passe à l’ordinateur pour réaliser les divers jeux. La totalité compte 20 jeux (16 activités et 4 épreuves finales). Certains sont à réaliser par un élève seul, d'autres par paires (le détail se trouve sur la fiche téléchargeable « Liste des activités mises en parallèle avec les modules et les jeux».
Le temps de passage d’un groupe au poste peut varier en fonction des besoins de la classe et des compétences des élèves. Une bonne moyenne est une vingtaine de minutes par session, ce qui les force à rester concentrés.
Un ordinateur connecté à Internet par groupe
CPrévention
Cette activité nécessitant un compte avec mot de passe, l'enseignant rappelle les règles de base de gestion des mots de passe.
Vinz et Lou :
"Pseudo 007"
Organisation : C = toute la classe G = groupe E = travail individuel DC = demi-classe L = libre HC = hors-classe

Remarques / compléments / variantes

Remarques

Tous ces jeux sont en lien direct avec les moyens officiels de maths 4H. Ils peuvent donc être régulièrement utilisés en prolongement ou à la place de ces derniers. Les deux moyens sont mis en relation dans le document téléchargeable «Liste des activités». Le travail peut être fait avec toute la classe s’il y a assez d’ordinateurs (une machine pour un ou deux élèves), ou alors par tournus s'il y a une ou deux machines dans la classe. Dans la deuxième variante, il faut prévoir plus de temps jusqu’à ce que tous les élèves aient réalisé tous les jeux.

Crédits et droit d'auteurs

Auteur-e-s

Jeanne Guillaume - jeanne.guillaume@fr.educanet2.ch

Mandant

Expertise scientifique

Vincent Mornod, collaborateur pédagogique DICS, Canton de Fribourg

Expertise MITIC

Myriam Bouverat, collaboratrice pédagogique fri-tic, canton de Fribourg