Maths interactives 6H : Zeldaro
Numéro: 
194

Descriptif

Le site des Maths interactives permet aux élèves de travailler sur des jeux correspondant au matériel officiel. Cette activité décrit les liens entre ces jeux et les documents officiels et comment les introduire pour la première fois en classe.

Durée

Il faut compter plusieurs heures par élève pour terminer tous les jeux, étalées sur toute l'année.

Discipline(s) d'enseignement

Référence(s) au PER

MSN 21 : Explorer l'espace

MSN 22 : Poser et résoudre des problèmes pour construire et structurer des représentations des nombres naturels

MSN 23 : Résoudre des problèmes additifs

MSN 24 : Utiliser la mesure pour comparer des grandeurs

Références au(x) moyen(s) d'enseignement

Beaucoup de jeux papier-crayon des moyens de Maths 4P

copie d'écran de http://maths1p4p.fri-tic.ch/ © COMPULEARN / CIIP 2002

Déroulement

OrganisationDéroulement / EtapesMoyens
20' HCL’enseignant-e crée une classe sur le site maths interactives en ligne et y inscrit tous ses élèves.Un ordinateur connecté à internet http://maths1p4p.fri-tic.ch/ Aide pour l’enseignant : pas à pas «Comment créer une classe pour ses élèves»
10' CPremière introduction aux jeux
Idéalement, au beamer, l’enseignant-e montre comment les élèves vont accéder à leur compte.
L’enseignant-e profite de leur montrer ce qu’est une URL (ou adresse internet). Il/elle explique qu’on écrit une adresse qui est connue dans la barre d’adresse et non pas dans le champ de recherche de Google.
Pour accéder à l’aventure, l’élève doit choisir un mot de passe. L’enseignant-e discute quelques instants avec eux du choix d’un mot de passe (on doit pouvoir s’en rappeler mais pas le deviner...), et du fait qu'il s'agit une donnée personnelle qui ne se partage pas.
L’enseignant-e donne comme tâche à chaque groupe de réaliser le début de l’aventure et un premier jeu.

Beamer, un ordinateur connecté à internet
15' G2Début de l’aventure
Un élève du groupe entre avec son compte. Il choisit un mot de passe et le confirme. Il devra ensuite s'en souvenir. S’il le perd, l’enseignant-e pourra le réinitialiser dans la liste de classe.
Il débute l’aventure et accède au premier jeu. Ensuite, chaque élève du groupe refera cette étape.

Un ordinateur connecté à internet par groupe

Aide pour l’élève : pas à pas «Comment accéder aux jeux»
20' E ou G2Utilisation régulière comme atelier de maths
Chaque groupe ou élève passe à l’ordinateur pour réaliser les divers jeux (16 jeux au total).
Le temps de passage d’un groupe au poste peut varier en fonction des besoins de la classe et des compétences des élèves. Une bonne moyenne est une vingtaine de minutes par session, ce qui les force à rester concentrés.

Un ordinateur connecté à internet par groupe
CPrévention
Cette activité nécessitant un compte avec mot de passe, l'enseignant rappelle les règles de base de gestion des mots de passe.
Vinz et Lou :
"Pseudo 007"
Organisation : C = toute la classe G = groupe E = travail individuel DC = demi-classe L = libre HC = hors-classe

Remarques / compléments / variantes

Remarque : 

Le travail peut être fait avec toute la classe s’il y a assez d’ordinateurs (une machine pour un ou deux élèves), ou alors par tournus si il y a une ou deux machines dans la classe. Dans la deuxième variante il faut prévoir plus de temps jusqu’à ce que tous les élèves aient réalisé toute l’aventure.

Variante(s) ou suite(s) possible(s) :

Les jeux correspondent exactement à la méthode officielle de maths de 6H. Il y a une correspondance parfaite avec les modules travaillés en classe et avec les activités papier-crayon. Pour ceci consultez la fiche téléchargeable «Tableau des activités en ligne 4P» qui décrit ces correspondances. 

 

Crédits et droit d'auteurs

Auteur-e-s

Jeanne Guillaume - jeanne.guillaume@fr.educanet2.ch

Mandant

Expertise scientifique

Vincent Mornod, collaborateur pédagogique DICS, Canton de Fribourg

Expertise MITIC

Emmanuel Flaction, Professeur formateur, Haute École pédagogique du Canton de Vaud