Maths interactives 3H
Numéro: 
193

Descriptif

Le site des Maths interactives permet aux élèves de travailler sur des jeux correspondant au matériel officiel. Cette activité décrit les liens entre ces jeux et les documents officiels et comment les introduire pour la première fois en classe.

Durée

Il faut compter plusieurs heures par élève pour terminer tous les jeux, réparties sur toute l'année.

Discipline(s) d'enseignement

Référence(s) au PER

  • MSN 11 : Explorer l'espace
  • MSN 12 : Poser et résoudre des problèmes pour construire et structurer des représentations des nombres naturels
  • MSN 13 : Résoudre des problèmes additifs
  • FG 11 : Découverte et utilisation autonome (enclencher/déclencher l'ordinateur, lancer/quitter la ressource numérique) de ressources numériques adaptées
  • FG 11 :  Découverte du clavier (essentiellement les touches standards) et de la souris

Références au(x) moyen(s) d'enseignement

Beaucoup de jeux papier-crayon des moyens de Maths 3H 

copie d'écran de http://maths1p4p.fri-tic.ch/ © COMPULEARN / CIIP 2002

Déroulement

OrganisationDéroulement / EtapesMoyens
20' HCL’enseignant-e crée une classe sur le site maths interactives en ligne et y inscrit tous ses élèves.Un ordinateur connecté à internet site
Aide pour l’enseignant : pas à pas «Comment créer une classe pour ses élèves»
10' CPremière introduction aux jeux
Idéalement, au beamer, l’enseignant-e montre comment les élèves vont accéder à leur compte. L’enseignant-e donne comme tâche à chaque groupe de réaliser le jeu 1 de «Je joue avec des nombres»... ou un autre.
Beamer, un ordinateur connecté à internet
15' G2 Travail par groupes
Chaque groupe entre dans le compte d’un élève du groupe, et fait le jeu 1. Un jeu est validé quand il y a une coche dans chaque case prévue à cet effet dans la fenêtre de jeu. Pour y parvenir l’élève doit n’aligner que des sourires, et donc recommencer le jeu jusqu’à ce que cela soit le cas. Alors le jeu est ainsi marqué comme terminé dans la liste de classe.
Un ordinateur connecté à internet par groupe

Aide pour l’élève : pas à pas «Comment accéder aux jeux»
20' E ou G2 Utilisation régulière comme atelier de maths
Chaque groupe ou élève passe à l’ordinateur pour réaliser les divers jeux. Il y en a 21 au total.
Le temps de passage d’un groupe au poste peut varier en fonction des besoins de la classe et des compétences des élèves. Une bonne moyenne est une vingtaine de minutes par session, ce qui leur permet de rester concentrés.
Un ordinateur connecté à internet par groupe
CPrévention
Si cette activité est la première séquence nécessitant un compte avec mot de passe, l'enseignant introduit les règles de base de gestion des mots de passe.
Vinz et Lou :
"Pseudo 007"
Organisation : C = toute la classe G = groupe E = travail individuel DC = demi-classe L = libre HC = hors-classe

Remarques / compléments / variantes

Remarques

Le travail peut être fait avec toute la classe s’il y a assez d’ordinateurs (une machine pour un ou deux élèves), ou alors par tournus s'il y a une ou deux machines dans la classe. Dans la deuxième variante, il faut prévoir plus de temps jusqu’à ce que tous les élèves aient réalisé tous les jeux.

 

Variante(s) ou suite(s) possible(s)

Tous ces jeux sont en lien direct avec les moyens officiels de maths 3H. Ils peuvent donc être régulièrement utilisés en prolongement ou à la place de ces derniers. Les deux moyens sont mis en relation dans le document téléchargeable «Liste des activités». 

 

Crédits et droit d'auteurs

Auteur-e-s

Jeanne Guillaume - jeanne.guillaume@fr.educanet2.ch

Mandant

Expertise scientifique

Vincent Mornod, collaborateur pédagogique DICS, Canton de Fribourg

Expertise MITIC

Emmanuel Flaction, Professeur formateur, Haute École pédagogique du Canton de Vaud