Maths interactives 5H : Le maléfice d'Igor de Maille-Fer
Numéro: 
161

Descriptif

Le site des Maths Interactives permet aux élèves de travailler sur des jeux correspondant au moyen d'enseignement officiel. Cette séquence décrit les liens entre ces jeux et les documents officiels et comment les introduire pour la première fois en classe.

Durée

Il faut compter plusieurs heures par élève pour terminer les jeux, étalées sur toute l’année.

Discipline(s) d'enseignement

Référence(s) au PER

Références au(x) moyen(s) d'enseignement

COROME, Maths 3P, voir fiche pour les correspondances

copie d'écran de http://maths1p4p.fri-tic.ch/ © COMPULEARN / CIIP 2002

Déroulement

OrganisationDéroulement / EtapesMoyens
20' HCL’enseignant-e crée une classe sur le site maths interactives en ligne et y inscrit tous ses élèves.Un ordinateur connecté à Internet http://maths1p4p.fri-tic.ch/
10' CAu beamer l’enseignant-e montre comment les élèves vont accéder à leur compte.
Profiter de ce moment pour les sensibiliser à l’utilisation d’un mot de passe. Leur en faire choisir un dont ils se souviennent et leur rappeler de ne pas le divulguer à leurs camarades.
Beamer, un ordinateur connecté à Internet
15' G2Chaque groupe entre dans le compte d’un élève du groupe et tente de débuter la quête. Au début il/elle doit trouver une clé et un élixir, ce qui peut durer 15 min.
Une fois cette étape réalisée pour le premier élève du groupe, la refaire avec les suivants.
Un ordinateur connecté à internet par groupe
5' G2À l'aide du beamer, l'enseignant-e montre comment trouver la clé et l'élixir pour les élèves qui sont bloqués. Une fois cette étape franchie, les élèves ont accès aux jeux exercices à proprement parler.Beamer, un ordinateur connecté à Internet
20' E ou G2Utilisation régulière comme atelier de maths :
Chaque groupe ou élève passe à l’ordinateur pour réaliser la quête d’Igor de Maillefer. La quête complète comprend 16 jeux sur 4 niveaux.
Le temps de travail par groupe peut varier en fonction des besoins de la classe et des compétences des élèves. Une bonne moyenne est une vingtaine de minutes par session, ce qui les force à rester concentrés.
Un ordinateur connecté à Internet par groupe
CPrévention
Cette activité nécessitant un compte avec mot de passe, l'enseignant rappelle les règles de base de gestion des mots de passe.
Vinz et Lou :
"Pseudo 007"
Organisation : C = toute la classe G = groupe E = travail individuel DC = demi-classe L = libre HC = hors-classe

Remarques / compléments / variantes

Remarques :

Le travail peut être fait avec toute la classe s’il y a assez d’ordinateurs (une machine pour un ou deux élèves) ou alors par tournus s'il y a une ou deux machines dans la classe. Dans la deuxième variante il faut prévoir plus de temps jusqu’à ce que tous les élèves aient réalisé toute l’aventure.Les jeux correspondent exactement à la méthode officielle de maths de 5H. Il y a une correspondance parfaite avec les modules travaillés en classe, ainsi que les activités papier-crayon. Pour ceci consultez la fiche téléchargeable «liste des activités» qui décrit ces correspondances.

Variante(s) ou suite(s) possible(s)

Tous ces jeux sont en lien direct avec les activités des moyens officiels «papier». Ils peuvent donc être régulièrement réalisés soit en prolongement soit à la place de ces dernières. Les deux moyens sont mis en relation dans le document téléchargeable «Liste des activités». 

 

Crédits et droit d'auteurs

Auteur-e-s

Jeanne Guillaume - jeanne.guillaume@fr.educanet2.ch

Mandant

Expertise scientifique

Vincent Mornod, collaborateur pédagogique DICS, Canton de Fribourg

Expertise MITIC

Emmanuel Flaction, Professeur formateur, Haute École pédagogique du Canton de Vaud